TOUMA的用户体验设计

TOUMA的用户体验设计

 
   

交互设计的7大法则

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)


定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

  • 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。...

 
 
 
   

交互设计的那些事儿

Miles的UED之路:

  1. 发现并解决交互问题

  交互设计师需要发现问题并有一套方法去解决。

  2. 平衡——引入用户视角和方法。


  3. 控制成本,降低风险


  交互的系统方法,让交互的输出物快速迭代呈现,并且低成本。不需要开发,不需要视觉,就能够将抽象的想法具像呈现原型,方便的且低成本的工作方法,方便项目组进行多种可能性的探索。

  在一轮轮的评审和讨论中让决策人和参与方根据项目的阶段逐步聚焦。最终输出一个最终版的原型。

  当然,产品经理和视觉设计师若有可能多做一些,也可以不需要交互设计师。事实上,大...

 
 
 
   

常见UI设计模式(转)

学习了,先make抽空看!

sunny小猫猫er:

交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。

常见的UI设计模式如下图:


下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。


01.主体/细节(Master/Detail)模式


  主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于...

 
 
 
   

《在你身边,为你设计》学习笔记(一)

Orange.:

      终于把《在你身边,为你设计》这本书看完了,对于我这个刚入门的菜鸟来说,真是受益匪浅!总结了一些交互设计中的浅见,并且归纳了书中重点做了学习笔记,写了些自己的小感触。写出来,以便日后忘记时,可以方便的记得做一个产品的设计初衷。与基友分享交流,完善设计思路,避免少走弯路。


      一. 做产品前,多了解感性信息

     “在不绝于耳的以用户...

 
 
 
   

费茨法则

在人机交互理论中,费茨法则是非常基本的准则。无论是桌面界面设计还是笔记本的界面设计,都要遵循这一定则,对于日益复杂的移动设备来说,这一法则是否依然适用?我们一起来探索一下。

首先,来了解一下什么事费茨法则。Fitts法则最基本的观点就是任何时候,当一个人用鼠标来移动指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难。目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。


相关推荐:

《推荐:交互设计七大定律》

《打造友好的触控体验:触摸屏的靶心》


从鼠标到达目标的时间可以用公式Time = a + b log2 ( D / S + 1 )来计算...

 
 
 
   

Android与iOS在交互细节上的区别

该文章讲的还是很细的。

史蒂夫先生 3.0 ™:

以下内容来自知乎,作者@MoonMonster,百度无线用户体验部交互设计师,上海MUX负责人。

本文通过了解iOS&Android这两个基本制霸移动平台的智能手机系统的交互区别(深坑),让从业者获得一些有益于开发设计的启示。

1.导航模式 

首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在 iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。

可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模...

 
 
 
   

如何写一份交互规格文档(交互说明文档)

一. 什么是交互说明文档(DRD)?

所谓DRD即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。

在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:site map,page flow,wireframes。有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与PD产出的市场需求文档不一样的是,URD更多侧重于对目标用户的需求分析)。

DRD则很少有人专门撰写。如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。

二. ...
 
 
 
   

说明书的重要性

    前几天从宜家买了个书柜,自己组装没看说明书结果杯具了……一个面板装反了。其实在产品开发的时候也经常这样,一般产品经理要出PRD文档扔给负责原型的人或交互设计师,那么当原型制作完成后,应该产出一份“交互说明文档”该文档绝对的具有重要意义!

    记得之前制作原型,基本没写交互文档只是在Axure中将交互动作做上就扔给了程序猿。后来我发现,他们根本就不看原型!当产品做出来后,各种乱。当初我给他的是一个宝马他还给我了个奇瑞QQ。后来我便开始编写“交互说明文档”并同原型一并交给程序猿并交代其一定要查阅交互文档。...

 
 
 
   

给UE设计师的10条忠告

Tracy Wells:

我是一名UI设计师,但是我最喜欢的还是UE,即用户体验。通过平时阅读

的笔记与参与的培训,写给自己的忠告,也算是对这段学习的一个总结。


同时也分享给广大UI想转UE的设计师朋友们。





1、最佳的应用设计是看不见的,不要让用户感觉到他所处的界面存在,应

深刻理解受众及其目标,并把用户的当下任务摆在中心地位。用户只

想要一个简单易用的应用,所以你的设计目的就是让每一个元素物尽其用,

不会让用户感觉应用很复杂,更重要的是千万不要让用户去思考。





2、即使用户再喜欢你的应用,但是...

 
 
 
   

整合精益用户体验与敏捷方式

even's lofter:

敏捷方式是现在的主流。同样还有用户体验设计,这要感谢Kindle、iPhone等注重用户体验的产品带来的巨大成功。但一直以来,如何将敏捷方式和用户体验结合才是我们工作中的难点。在本章中,我将带你们回顾精益用户体验是怎样搭配最受欢迎的敏捷风格的——Scrum过程——并讨论怎样融合精益用户体验和敏捷方式,来创造一个更有朝气的团队以及更高效的协作过程。包括:

名词解释

     只是明确一下我们对“周期”和“用户故事”的理解角度是否一致。

交叉周期...


 
 
 
   

交互设计的评估

    前些天在产品群中被问到如何评定产品的交互设计。就找到了这个一个比较标准的评定标准。(标准如下,问题并非绝对可根据自身需求进行改变)

1.架构和导航Architecture and navigation
¨ 是否采用了用户熟悉或容易理解的结构?
¨ 是否能识别当前在网站中的位置?
¨ 是否能清晰表达页面之间的结构?
¨ 是否能快速回到首页/主要页面?
¨ 链接名称与页面名称是否相对应?
¨ 当前页面的结构和布局是否清晰?
2.布局和设计Layout and...

 
 
 
   

Web和App以后是相互鼎力。任何一方都不会被淘汰。

小东别院:

最新17种网页设计发展趋势

 
 
 
   

优秀设计师应当知道的20大UI设计原则

其实这篇文章中 第20条才是最主要的。。。

king:

图形设计大师Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原则,看完之后,觉得挺受启发,于是试着将其编译,希望能够给广大设计师...

 
 
 
   

层次分析法(The analytic hierarchy process,简称AHP)

好复杂……各种看不懂……

Saga:

层次分析法是一个挺实用也容易上手(SPSS都可以算最大特征值和特征向量哦)的决策方法。

记一下吧,感觉在用户研究的过程中也可以利用这个方法来预测用户决策。


什么是层次分析法

  层次分析法(The analytic hierarchy process)简称AHP,在20世纪70年代中期由美国运筹学家托马斯·塞蒂(T.L.Saaty)正式提出。它是一种定性和定量相结合的、系统化、层次化的分析方法。由于它在处理复杂的决策问题上的实用性和有效性,很快在世界范围得到重视。它的应用已遍及经济计划管理能源政策和分配、行为科...

 
 
 
   

交互设计:禁用状态二三事

禁用状态在日后会在Web中更广泛化。

过敏阳光:


前言

禁用,顾名思义,代表不可用的意思。有一个禁用,就一定对应着一个可用。不论是表单,还是复杂性管理界面,抑或是分步引导,这些场景中都有可能出现禁用状态,而如何合理运用禁用状态,让它成为体验的加分项而不是减分项,正是设计师要不断思考、深入实践的。这里抛一些砖出来,希望和大家一起探讨。 

“这个不可点的按钮放在这里很鸡肋,我们是不是可以考虑去掉?” 

“默认放出按钮吧,不能点也没关系,不然用户怎么了解产品中有哪些功能?”

禁用状态可看为应用程序机制对外暴露的一个直接体现,什么时...