TOUMA的用户体验设计

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Android L Material Design GUI 控件(1080P)

       发现国内还没有 Android Material Design 规范1080P下的GUI集,正赶上最近离职,就抽时间做了下。先奉上 Beta1.0 版本,已控件、框架元素为主。


更新 2.0版本 加入 微信概念页面


下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c0kv4RI

 
 
 
   

产品张三:

《启示录》是目前看过的讲产品经理最好的一本书。顾名思义,启示录就是作者从实战工作经验中总结出来的一条条的启示,每条启示都非常精彩!但美中不足的是例子不够详尽具体。 
   
  大陆有本书叫做《人人都是产品经理》,我并没有看过,但是《启示录》中作者对于产品要求非常高,作者认为可行、可用、有价值、用户体验好的产品才算得上产品,而对产品经理的要求也很高: 
   
  个人素质:对产品有热情,用户立场,智力,职业操守; 
  态度:正直、信心; 
  技能:沟通技能,运用技术的能力,注意力,时间管理,商业技能。 
   
  作者认为一名优秀的产品绝经理必须具体以上11方面的能力,而且作者直言不讳的是:技术可以学习,但有些素质却很难培养,说白了,做产品是要靠一些天赋的。 但是作者坦言,在以上11方面都厉害的人少之又少,作者提供了一个理想的标准。
   
  在IT圈混久了,人人都觉得自己是产品经理,有一个想法就觉得自己很牛逼。但是从想法到产品,这中间要通过层层关卡,每一步关卡需要的工具/方法/技能都不同。 
   
  由想法到产品,大致经过11层关卡,如下: 
   
  想法->有谱想法:用敏感性初步验证 
  有谱想法->靠谱想法:用九大问题详细验证 
  靠谱想法->可行靠谱想法:请技术人员进行可行性验证 
  可行靠谱想法->有价值的可行的靠谱想法: 请特约用户进行价值验证 
   
  有价值/可行/靠谱想法->原型图:自己动手画出来 
  原型图->UI界面:请视觉设计师转化为高保真原型 
  UI界面->可交互的高保真原型:请交互设计师让原型「活」起来 
  可交互高保真原型->可行/可交互/高保真原型:请技术人员测试可行性 
  可行/可交互/高保真原型->修改后的高保真原型:请特约用户测试价值、可用性 
   
  修改后的高保真原型->基本产品:请技术人员进行开发 
  基本产品->产品:让主流用户使用基本产品,迅速响应,调整产品 
   
   
  以上11关卡分为三大阶段:想法,原型,产品。 
   
  第一关卡:敏感性,这个要靠产品经理的感觉,用户立场,对需求的把握,对人性的洞察。很多想法会死在第一关卡。 
  第二关卡:九大问题。这九个问题从各个方面对想法再次验证,九大问题包括: 
  产品要解决什么问题? 
  为谁解决问题? 
  市场规模有多大? 
  怎样判断产品的成功与否? 
  有哪些同类产品? 
  为什么我们最适合做? 
  如何推向市场? 
  时机对吗? 
  这个产品的约束因素和限制条件是什么? 
   
  如果这九个问题都能有很好的回答,那个这个想法就算是靠谱想法了。 
  但还有一个问题:投入产出比。有一些事情,有需求,市场规模大,也没有人做,我们能做,但只有一个问题:要投入十年之功,才会有产出,这是做慈善,不是做产品。 
   
  第三关卡:可行性验证。以上的九大问题基本上针对的为谁解决什么问题,但没有说的是:如何解决?解决方案是什么?或者产品经理心里大概有个笼统的想法,但技术上是否可行,还要同有经验的技术人员进行沟通,让他们来评估。 
  第四关卡:价值验证。到目前止,以上都是自己在YY,或者拉上他人一起YY。有多少人在心中呼喊过:「我这都是为了你啊,都是为你好啊 你这个没良心的!!」可是,人家就是不需要,不care,不感冒。所以在这一步,产品经理要邀请特约用户进行价值验证,也就是说:问问用户,他们需不需要。 
  但是「用户」二字说说容易 ,这里边的门道多了去了。 
  第一、哪个用户?哪些用户?答曰:核心/主流目标用户。 
  第二、这些主流用户不止一人,甚至千千万,那找谁?用人物角色方法将用户分类,每一类寻找一个或多个符合的用户,建立长期关系,即特约用户。 
  第三、技术发烧友,极客,产品尝鲜者不能作为特约用户。因为这些人不是主流用户。 
  第四、必须是真实的,真正的主流用户中挑选出来的。 
  第五、最好是积极、活跃乐于分享的。这样他们才能成为产品的种子用户,向外口碑传播。 
  第六、用户不了解自己。苏格拉底说:认识你自己。两千多年了,你认识了你自己吗?你认清了你自己吗?用户未必了解自己,用户嘴上说喜欢的东西,未必就真的喜欢,未必在行动上也喜欢,不是说用户虚伪,而是人的本性使然。 
   
  对了,如果找不到符合条件的特约用户,或者非常艰难的才找到一个,说明不用往下走了,到此为止吧。这个想法没戏。 
   
  第五关卡:动手画草图。 
  经过了四道关卡的「想法」要落实到纸面上,书面上。但同一样的想法,不同人会画出千差万别的草图来。如何把这个图画好? 这里的门道也特别好。 
  第一、实现模型 v.s. 心理模型。 
  第二、了解目标用户的习惯。 
  第三、用户的喜好,性格,对什么热衷,以什么厌弃。 
  第四、你的产品要解决的问题,目标用户现在/过去是怎么解决这个问题的?什么工具?什么途径? 
   
  第六关卡:设计UI界面。草图画好之后,请视觉设计师做UI界面,前一步做的越好,这一步做起来越轻松。这里涉及,一,对美的把握,二,这个美要与实际内容相结合,要反应出产品的内在。俗话说:以貌取人。如果 
  一个御姐打扮的看起来像萝莉,那么这个挺奇怪的,甚至挺吓人的,御姐和萝莉没有好坏、高下之分,御姐萝莉,各有所爱。 
   
  第七关卡:做demo,做出可交互的高保真原型。之所要高保真,就是要高度模拟,为的是下一关的时候让用户更加「真实」的感受产品,试用产品。之所以要可交互,还是要让用户感觉到「真实」,不用能的东西,当然是模型,是假的。而且用户如果只是看,看了之再说,那么这个多少会不客观,如果用户真正进行操作,那么产品经理可以从用户的操作中,每一步操作的心理反应,情绪反应都能观察的一清二楚。 
  那么,如果做好交互?交互不是《启示录》的重点,讲交互设计的书也有很多《交互设计精髓》《交互设计之路》《简约至上》等等讲的很详细。 
  第八关卡:可行性测试。这里同第三关卡「可行性验证」不同,第三关卡只是大致的地想法进行验证,而到了第八关卡,是详细的可行性验证。在这一步,之前的原型可能要修改,交互方式可能要调整等等。 
  第七和第八关卡可以同时进行。 
  第九关卡:价值/可用性验证。这一关卡,再次请出特约用户,让他们的「用一用」产品,看他们的使用,他们的反应,这一步会有很大收获,根据用户的反馈,操作再进行原型的调整和修改。 
  第十关卡:开发。走过了前边的九个关卡,非常不容易 ,那么第十关卡呢?有人可能觉得现在的程序员有很多,这个应该没问题,实则不然。 
  第一,找不到人。在在大公司里,科层制很死板,如果这个想法打动了领导,打动了老板,那么老板多半会安排技术人员来全力支持,但是在小公司,甚至创业公司那就不一定了。
  第二、找到的人是哪个水平?吴军在《浪潮之颠》中把技术人员分为四个等级,第一等级的水平是第二等级的十倍,第二等级的水平是第三等级的十倍,如此类推。所以, 开发人员的水平不同,开发的产品的质量,进度相差千里。 
  第三、找到的人是否与你有共同的价值观?是否合得来? 
  如果产品经理和研发有默契,那么开发产品非常顺畅,如果互不相识,甚至是外包团队,那沟通起来就是相当大的成本。 
  第四、开发人员会不会开发了一半就不干了? 
  这个也非常常见,因为利益分配不明,利益分配不满(一开始满意,后来觉得自己干活多 回报少不满意),因为公司调整,因为个人原因(离职、到别的城市发展),都有可能干了一半就不干了。而如果再找其他人接着开发,工作交接,新的沟通,新的磨合,也会花不少时间。 
  第十一关卡:产品上市,伺机而动。产品开发完了,就万事大吉了?完全不是,产品上市之后的1周-1个月的时间里,作者称为快速响应阶段。就像是刚刚研制出的鼠粮,把他们洒向老鼠窝附近,然后远远的观察, 看看老鼠们有什么反应,看多少老鼠吃,吃的时候会不会抱怨,会不会告诉别的老鼠邀请一同来吃,会不会带回鼠窝留着慢慢吃。是的,在这一步,用户就是小白鼠。这里的用户不是之前的精挑细选的特约用户,而是真正市场上的主流用户,这一步是真正考验产品的时候,这时产品经理、视觉设计师,交互设计师,开发人员,市场人员要全体待命,随时调整产品,在这一步往往有非常大的收获,根据用户反馈,根据数据反馈,对产品进行调整,这一步之后,才成为了「产品」。 

所以,并非 人人都是产品经理。


还有两个问题:

第一、书中讲到的方法和原则 ,只在在一个领导正常、团队氛围正常的环境里才能实施,才能施展。

第二、我梳理的这条线的起点是想法,书中提到想法的来源有很多,高管意见,销售点子,用户反馈,产品团队,但是中国互联网环境之下点子多为极不靠谱。

 
 
 
   

「侘寂」是什么?

    侘寂,这个词可能我们常常听到,大多数人也都知道这个词来自于日本。但当深入这个单词时我们又无法很好解释什么是“侘寂”,虽然日本大部分人都声称了解“侘寂”但极少有人能够很好的说明“侘寂”。

    放眼望之国内外一些公司往往很让人认为拥有“侘寂”设计理念,苹果、宜家、无印良品、魅族这些公司的产品往往给人的第一印象就是简约。但简约就是“侘寂”了吗?千利休(1522-1591)是日本茶道宗师,可以说是侘寂理念的奠基人,千里休曾这样阐释侘寂,他将庭院地面与草地打扫的一干二净后,摇晃一课树使少许树叶落于地面上。我们可...

 
 
 
   

作一款符合Android Design 规范的应用果然不是那么容易... 至今为止我扔不能断定 Android 和 IOS 那个交互更为友好~ 各有利弊吧....

 
 
 
   

IOS7设计师笔记(原创)【ios7设计的尺寸】

图标尺寸

IOS7推出后,图标尺寸规范略有调整,为了得到更加精准的显示效果,大家可以参考参考下。

下表列出了图标的标准尺寸,按照此规范zuo作图,可以使图标能在搭载IOS7的多种设备中正确显示显示。

(单位:px)


所有图像和图标建议使用png格式,避免使用隔行扫描的PNG图像。

配色方面不需要限制web安全色调色板。

图标设计线条画,而激活图标则增加填充,未激活状态的线条消失或者反白。如下图:


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字体字号

Helvetica Neue仍旧是iOS的默认字体,但普通文本通常是以细体字展示,而不是...

 
 
 
   

如何高效地输出iOS和Android标注和切图

  现在有很多产品为了降低设计成本并保持多平台体验的一致性,都以iOS为主做一套交互设计,应用于iOS和Android两个平台。但是在标注与切图的环节,如何高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套iOS的UI+标注+切图,再在iOS的基础上缩放一套Android的UI+标注+切图。事实上这样的做法是低效,且无效的。为什么且如何做呢?

  首先本文大前提是,交互以iOS的设计为主导,应用于iOS和Android两个平台。本文描述的方法更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。

  对于设计环节。

  我对iOS和Android使用同一套iOS的交互设计这种做法不置可...

 
 
 
   

px、dp、dip、dpi、sp 等到底有什么联系区别?

转自知乎:http://www.zhihu.com/question/19625584


从UI设计师的角度理解:
px(像素)是我们UI设计师在PS里使用的(不解释),同时也是手机屏幕上所显示的(也不解释)
dp是开发写layout的时候使用的尺寸单位,sp是开发写layout时关于字体的字号单位,且dp与sp总为1:1关系。

Android支持四种不同的dpi模式:ldpi mdpi hdpi xhdpi

一般地,手机分辨率与所运行的dpi模式是匹配的,例如hvga(320x480像素)的手机屏幕一般在3.5英寸左右,运行在mdpi模式下(也有例外,稍后解释)(这个是ROM控制的,app不能改...

 
 
 
   

我爱设计,我在LOFTER

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交互设计的7大法则

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)


定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

  • 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。...

 
 
 
   

Android的 .9 拉伸自适应

    “点九”是andriod平台的应用软件开发里的一种特殊的图片形式,文件扩展名为:XXXX.9.png

    智能手机中有自动横屏的功能,同一幅界面会在随着手机(或平板电脑)中的方向传感器的参数不同而改变显示的方向,在界面改变方向后,界面上的图形会因为长宽的变化而产生拉伸,造成图形的失真变形。

    我们都知道android平台有多种不同的分辨率,很多控件的切图文件在被放大拉伸后,边角会模糊失真。

    那么在android...

 
 
 
   

交互设计的那些事儿

Miles的UED之路:

  1. 发现并解决交互问题

  交互设计师需要发现问题并有一套方法去解决。

  2. 平衡——引入用户视角和方法。


  3. 控制成本,降低风险


  交互的系统方法,让交互的输出物快速迭代呈现,并且低成本。不需要开发,不需要视觉,就能够将抽象的想法具像呈现原型,方便的且低成本的工作方法,方便项目组进行多种可能性的探索。

  在一轮轮的评审和讨论中让决策人和参与方根据项目的阶段逐步聚焦。最终输出一个最终版的原型。

  当然,产品经理和视觉设计师若有可能多做一些,也可以不需要交互设计师。事实上,大...

 
 
 
   

常见UI设计模式(转)

学习了,先make抽空看!

sunny小猫猫er:

交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。

常见的UI设计模式如下图:


下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。


01.主体/细节(Master/Detail)模式


  主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于...

 
 
 
   

什么时候我能有着能力……

星Starry:

曾经手绘临摹的作业,

这也是第一次手绘图标。

 
 
 
   

《在你身边,为你设计》学习笔记(一)

Orange.:

      终于把《在你身边,为你设计》这本书看完了,对于我这个刚入门的菜鸟来说,真是受益匪浅!总结了一些交互设计中的浅见,并且归纳了书中重点做了学习笔记,写了些自己的小感触。写出来,以便日后忘记时,可以方便的记得做一个产品的设计初衷。与基友分享交流,完善设计思路,避免少走弯路。


      一. 做产品前,多了解感性信息

     “在不绝于耳的以用户...

 
 
 
   

费茨法则

在人机交互理论中,费茨法则是非常基本的准则。无论是桌面界面设计还是笔记本的界面设计,都要遵循这一定则,对于日益复杂的移动设备来说,这一法则是否依然适用?我们一起来探索一下。

首先,来了解一下什么事费茨法则。Fitts法则最基本的观点就是任何时候,当一个人用鼠标来移动指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难。目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。


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